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在制作材質之前,我們要先知道…

什麼是材質(資源)包

哪些文件(材質包裡的)可以更動

目錄

了解材質(資源)包

準備材料

開始制作


了解材質(資源)包

資源包可以放置在 .minecraft 裡面的 resourcepacks 文件夾。每個資源包都由一個子文件夾或一個 .zip 文件,這個文件裡面有 resourcepacks 文件夾。

Minecraft 是通過根目錄里的pack.mcmeta來識別一個資源包的,這個文件的格式為JSON格式。

根目錄

pack.png: 可選圖像,這個圖像將會在資源包選擇菜單中作為資源包的縮略圖顯示。

pack.mcmeta: 這個文件讓 Minecraft 知道這個文件夾是一個資源包。

pack: 保存資源包的信息

pack_format: 資源包版本。如果數值與當前需要的數值不匹配,則資源包就會顯示一個錯誤,進行附加確認後才能加載資源包。在1.9之前需要的數值為1,在1.9至1.10.2為2,在1.11和1.12中為3,在1.13為4。

description: 在資源包菜單里要顯示的資源包名稱。該文字將會顯示為2行。如果文字太長,那麼超長的部分就會被砍掉。

language:  包含了要向語言菜單里添加的附加語言

A language 一個語言的語言代碼,其與文件夾里.lang的名字相同assets/minecraft/lang

name: 語言的完整名稱

region: 國家或地區名稱

bidirectional: 若為 true,語言將會從右到左顯示。

accets: 材質文件存放處

 

在accets資料夾中的minecraft資料夾裡,可更動的東西有:

blockstates: 方塊在遊戲中,處於不同的條件下所呈現的材質或方塊模型

model: 方塊在遊戲中的方塊模型

lang: 物品在遊戲中的名稱

texts: 包函終末之詩、鳴謝名單、閃爍標語

textures: 材質的圖片檔

知道這些東西後,準備一下,就可以開始制作了!


準備材料與補助網址

電腦一台

此文章一篇

minecraft

7-zip

Wordpad

PhotoShop

GIMP

MrCrayfish's Model Creator

Nova Skin - Minecraft Resource Pack Creator(如果沒有PhotoShop就用這個吧!)


開始制作(待補)

目錄(開始制作)
textures
model

 

 

 

首先,我們要先獲得資料夾,有兩個方法: 一、一個須要有耐心的方法,一個一個自己建立;二、直接用7-zip打開位在AppData\Roaming\.minecraft\中versions的jar.檔(minecraft的核心檔案),只留下pack.png、pack.mcmeta、accets三個檔案,我基本是後者(我那麼沒耐心,當然只能是後者)

有了檔案,就開始改制

★ 有些檔案位置不能改動


textures

位於accets\minecraft\的資料夾,用於儲存材質的圖片檔,內容為:

blocks: 方塊材質

colormap: 芒草、草地…等在不同的生態域中呈現的顏色

effect: (求用途)

entity: 實體材質

environment: 雲、終界的天空、月亮、雨、雪、太陽的材質

font: 所有字形

gui: 圖形始用者界面

items: 物品材質

map: 地圖和地圖圖標

misc: 遊戲中的遮照

models: 盔甲材質

painting: 掛畫材質

praticle:  粒子效果

blocks: 方塊材質

基本上除了在entity中可以看到的方塊材質(箱子、床…等),皆可在這找到

假如想做一個橡木原木(log_oak)的材質

首先,用PhotoShop開一個16×16(或倍數)的檔案,並開始繪制出想像中的橡木原木。

繪制完後,將檔案另存並設檔名成log_oak,扔進資料夾中,你就有了屬於自己的橡木原木了!

在有些檔案中,有附帶一文件檔(檔名+副檔名.mcmeta),而圖片會呈現16×(16×n)(或倍數),這種的就叫動態材質。

以下是minecraft wiki的範例:

{

   "animation":{

      "width":1, 

      "height":7,

      "interpolate": true,

      "frametime":1,

      "frames":[{

         "index":0,

         "time": 0 },

         1,2,3,4,5,6,4,2] 

      }

}

width 和 height 是每一幀的尺寸(單位:像素)[1] interpolate(true/false)決定了 Minecraft 是否在2幀內是否生成更多幀。frametime 是兩幀之間的默認延遲,為50毫秒。 frames 是幀列表,按照要播放的順序進行排列。index 和 time 都可被用來指定一個幀,這一幀比默認幀的時間間隔都不同。

注:如果你真的需要製作一個動態材質,使用下列代碼,這將會一幀一幀地播放。

{

   "animation": {}

}

保存文件,把文件名改成你想動畫化的材質文件的名稱(就像你想動畫化 stone.png,你應該保存它為 stone.png.mcmeta)。然後把這個文件放置到與材質相同的文件夾(或許是 stone.png)。

個人言論:其實我覺得直接從其他地方複製不是比較快嗎?

colormap: 芒草、草地…等在不同的生態域中呈現的顏色

IySUpng

Ndpng

這些東西是我從plant minecraft抓下來的color map的原本的minecraft是非常不實用,通常是用opifine的color map。

entity: 實體材質

在entity中可以看到"可互動式"的方塊材質(箱子、床…等),以及所有實體

因為所有實體的大小都不盡相同,所以圖片的大小也不會一樣。

於是如果要做材質的話,就用PhotoShop把檔案打開,並更變且繪制出想像中樣子。

也可以把檔案打開後,用PS的功能調整大小,再繪制。

順帶一提,實體材質,也可以做成動態材質;把實體材質的高×n,加上附帶文件檔(檔名+副檔名.mcmeta),就可以了。

langs:語言(翻譯修補

可以用來把一個物品的名稱改成另一個名字

例如:我把一個弓的樣子改成了十字弩(ㄋㄨˇ),配方不說(不是材質包的範圍),你總不叫它“弓”吧!!

   所以就須要用.lang把它的名字改成十字弩。

所以:在zh_TW.lang中找到 item.bow.name,把“弓”更改成“十字弩”就好了。

其它檔案

在textures資料夾中,除了上述較特別的使用方式以外(待補)

其他的圖片只要依原本圖片覆蓋的地方再覆蓋上去就可以了


model

如果你打開過model(用wordpad)就知道,它其實很復雜

軟體主要推薦是MrCrayfish's Model Creator

詳情請看文

 

以下是個人見解---

model主要依賴JSON格式為生

而JSON對任何的"字串"非常敏感

只有 " : { } [ ] , ; \等等的JSON才會進行形式上的區別

且minecraft 於JSON 中的關鍵單詞又是一門學問

個人還在拚(ㄆㄢˋ)命了解中...

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以上是本次的教學文

若有問題、怪怪的地方,請至下方留言

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